Un miliardo di euro vale il mercato italiano dei videogame

Cresce il digitale, che sfiora il 40% del totale. Un milione le console vendute l’anno scorso, Fifa 16 il titolo al top


a cura di Simone Cosimi

A boy uses a joystick to play a farming simulation video game during the Paris international agricultural fair at the Porte de Versailles exhibition center in Paris on February 26, 2015.    AFP PHOTO / LOIC VENANCE        (Photo credit should read LOIC VENANCE/AFP/Getty Images)

Il 2015 si è chiuso con un giro d’affari che ha sfiorato il miliardo di euro. Per la precisione, 952 milioni, in crescita del 6,9% sull’anno precedente e in ogni settore, dal software (+6%) alle console (+8,7%) fino agli accessori (+7%). È il dato centrale fra quelli diffusi da Aesvi, l’associazione di categoria che rappresenta l’industria dei videogiochi nostrana, ed elaborati sulla base dei numeri raccolti dall’istituto di ricerca GfK.

Il segmento-chiave è ovviamente quello del software. Pesa il 59,8% sul totale con un fatturato di 569 milioni di euro. Nonostante la smaterializzazione il software fisico, cioè i cofanetti per console e pc venduti nei negozi, continua a ricoprire un ruolo significativo: vale il 61,5% di quei 569 milioni, anche se fa segnare una lieve flessione sul 2014 (-1,9%). La ragione? Un calo nelle vendite dei titoli per pc e console portatili tuttavia bilanciato dall’aumento del 74,3% in termini di valore di quelli per le console domestiche di ultima generazione, dalla PS4 all’Xbox One.

Cresce del 21,6% il software distribuito digitalmente, che ormai rappresenta il 38,5% del totale. Con questa etichetta si copre il download, gli abbonamenti per giocare online su pc e console, le carte prepagate, le microtransazioni, le espansioni digitali e le app di gioco a pagamento. Una torta piuttosto ampia, insomma.

Quanto ai titoli, il più venduto in Italia dello scorso anno è stato il grande classico di calcio Fifa 16 seguito da Call of Duty: Black Ops III e Minecraft. “La classifica dei venti titoli più venduti vede, più in generale, un’alternanza di prodotti destinati a un pubblico di bambini e famiglie e di prodotti che si rivolgono invece a un target più maturo – spiega l’Aesvi in una nota – sono diversi i best seller del 2015 che presentano contaminazioni con il settore cinematografico, letterario e dei fumetti, come Star Wars Battlefront, The Witcher 3: Wild Hunt e Batman: Arkham Knight e quelli caratterizzati da importanti componenti multigiocatore, di stampo sia competitivo che cooperativo”.

Ma cosa piace ai 25 milioni di videogiocatori italiani? Azione e avventura, sport, sparatutto, videogiochi di ruolo e di corse. L’anno scorso il 49,7% della popolazione con più di 14 anni, esattamente distribuito fra uomini e donne, si è piazzata di fronte a un videogioco.

“Il bilancio del 2015 è molto positivo per il mercato dei videogiochi e testimonia ancora una volta la dinamicità di un settore in continua evoluzione non soltanto dal punto di vista della tecnologia, dei contenuti e dei supporti, ma anche dell’esperienza di gioco e dei modelli di business – ha commentato Paolo Chisari, presidente di Aesvi – nel 2016 il mercato dovrà essere pronto ad accogliere i dispositivi per la realtà virtuale, su cui c’è molta attesa da parte dei giocatori, la realtà aumentata e lo sviluppo dello streaming. Il catalogo dei videogiochi per l’ottava generazione sarà molto ricco, con il ritorno di alcune importanti licenze ma anche con nuove creazioni sulle diverse piattaforme. Le prospettive di sviluppo per il prossimo futuro sono dunque positive e ci assicureranno di chiudere il 2016 ancora in crescita per il terzo anno consecutivo”.

Ogni fascia d’età sembra coinvolta dalla passione dei videogame, almeno fino ai 54 anni, ovviamente con picchi fra i 14 e i 24 (il 19,2% dei videogiocatori), tra i 25 e i 34 (18,1%) e tra i 35 e i 44 (24,3%), con una certa prevalenza fra chi abita nei centri con oltre 500mila abitanti e fra chi possiede almeno un diploma o una laurea (49,8%).

Il secondo segmento più importante è costituito dalle console col 31,5% e un fatturato di oltre 300 milioni di euro, legato fondamentalmente al consolidamento sul mercato dei dispositivi di ottava generazione. Nel 2015 se ne sono venduti in Italia oltre un milione di pezzi, il 78% da casa e il 22% portatili. Bene anche gli accessori, con un fatturato di oltre 80 milioni di euro. I pezzi venduti sono stati più di 3,5 milioni e dentro c’è un po’ di tutto: dai gamepad ai caricatori, dalle custodie ai volanti passando per memory card, microfoni, joystick, tappetini, hard disk, strumenti musicali, telecamere e così via. Dominano i toys to life, pupazzi ibridi che memorizzano le azioni e possono essere “proiettati” nei giochi come gli Skylanders o gli Amiibo, e i gamepad.


FONTE: www.wired.it

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